Khi thể thao điện tử đại học bùng nổ, các chương trình trung học nhanh chóng theo


Gửi bởi 2026-06-12



Ảnh qua Dot Esports

Trong năm học trung học cơ sở của mình tại trường trung học Oswego ở Oswego, Illinois, Jack LaMarre đã tạo ra một câu lạc bộ thể thao điện tử với bạn bè của mình. Theo sự khăng khăng của cố vấn và huấn luyện viên Liên Minh Huyền Thoại, Ed Cann, họ đã tham gia một vài giải đấu Liên Minh Huyền Thoại, nhưng chủ yếu là chơi cho vui.

Sau đó là năm cuối cấp, khi hầu hết học sinh bắt đầu chuẩn bị vào đại học. Cann bắt đầu liên hệ với các trường về học bổng thể thao điện tử thay mặt cho LaMarre. Cuối cùng, LaMarre đã chọn Đại học Robert Morris (RMU) ở Chicago, Illinois (vào năm 2014, trở thành trường đầu tiên cấp học bổng thể thao điện tử), vì anh ấy đã gặp một số nhân viên ở đó thông qua một giải đấu vào năm học cơ sở của mình.

LaMarre là một trong những tuyển thủ đầu tiên đi thẳng từ đấu trường thể thao điện tử ở trường trung học sang thể thao điện tử đại học. Một sinh viên khác của Oswego, Shane Smykal, theo bước chân của LaMarre một năm sau đó, đầu quân cho Indiana Tech vào đầu năm nay. Cann cũng giúp Smykal lọt vào mắt xanh củanhiều trường đại học, mời các tuyển trạch viên theo dõi High School Esports Invitational, một giải đấu do đội của Oswego tổng hợp lại. Quyết định theo học tại Indiana Tech của Smykal dựa trên một số yếu tố, một trong số đó là cơ hội nhận học bổng của Liên đoàn.

“Đó chắc chắn là điều tôi luôn ghi nhớ vì rõ ràng học đại học không hề rẻ”. Smykal nói. “Thực tế là một số đã cho tiền và một số thì không chắc chắn là một yếu tố.”

Những học bổng này dao động trong số tiền được cung cấp, nhưng nhiều học bổng có thể so sánh với học bổng thể thao truyền thống. Ví dụ: tại RMU, học bổng có thể chi trả một nửa chi phí học phí và tiền ăn ở.

Các trường cao đẳng và đại học cần có cách để tuyển dụng người chơi mới và giải pháp tự nhiên là đưa người chơi vào thẳng từ cấp ba. Học sinh trên khắp đất nước, như những học sinh tại trường trung học Troy ở Fullerton, California, đã bắt đầu tổ chức các giải đấu của riêng mình cách đây vài năm với hy vọng nhận được sự quan tâmhọc bổng. Những sự kiện này phục vụ mục đích kép là cho phép sinh viên thể hiện khả năng của mình và có được kinh nghiệm quý báu khi chơi trước đám đông lớn, một khía cạnh quan trọng của bối cảnh thể thao điện tử ở trường đại học và hơn thế nữa.

Học bổng thể thao điện tử Varsity vẫn là một tính mới, và nhiều trường đại học thậm chí vẫn chưa tạo ra các đội thể thao điện tử. Khi bối cảnh đại học phát triển, các trường trung học đang làm theo, nhanh chóng xây dựng cơ sở hạ tầng thể thao điện tử trên tất cả các cấp của hệ thống giáo dục Hoa Kỳ. Khi hai bối cảnh phát triển song song với nhau, con đường dành cho người chơi khi học đại học trở nên rõ ràng hơn.

Xây dựng nền tảng quốc gia

Bên cạnh các giải đấu, sinh viên còn tạo ra các tổ chức trên đất nước nuôi dưỡng nền thể thao điện tử trung học. Việc thành lập các nhóm quốc gia dành riêng cho thể thao điện tử này mang đến cho học sinh trung học cơ hội xây dựng mối quan hệ với những người có cùng niềm đam mê.

Cựu học sinh THS Justin Jiađã thành lập một tổ chức, YEA, vào năm 2017 chuyên giúp học sinh trung học tổ chức các câu lạc bộ thể thao điện tử. Tổ chức hướng dẫn sinh viên và cung cấp khuôn mẫu cho họ khi thành lập câu lạc bộ của riêng mình. Tại thời điểm này, YEA có các chi hội trên khắp đất nước, với hầu hết các chi hội tập trung ở khu vực Nam California.

“Tổ chức này được thành lập để đưa ra một số lịch trình tổng thể cho tất cả các tổ chức này và sau đó tạo ra các sự kiện lớn mà các trường học có thể tham gia đồng thời không phải tổ chức và điều đó chỉ khiến mọi thứ trở nên đơn giản hơn rất nhiều, ”Jia nói với Dot Esports.

Hunter Strokin là chủ tịch của Trung tâm Chương trình thể thao điện tử của Tổ chức Giáo dục Quốc tế và yêu cầu YEA và Jia cho phép anh ta bắt đầu câu lạc bộ của mình. Đây là một trường liên kết với Cambridge nằm ở Florida. Strokin là một trong những học sinh đầu tiên hợp tác câu lạc bộ của trường mình với YEA sau khi không nhận được phản hồi từ các hiệp hội thể thao điện tử trung học đã thành lập khác.

“Ban đầu, chúng tôi chỉ ở đó để đi cùng chuyến đi và xem YEA sẽ đi đâu, với hy vọng có được sự tiếp xúc đó cho câu lạc bộ,” Strokin nói. “Nó bắt đầu nhiều hơn khi một vài người đam mê thể thao điện tử thực sự đam mê muốn bắt đầu chơi thể thao điện tử ở trường trung học và nó đã phát triển thành hiện tại.”

YEA phải đối mặt với sự cạnh tranh gay gắt từ một nhóm đã thành lập khác, Giải thể thao điện tử trung học (HSEL). Được hỗ trợ bởi Hiệp hội Thể thao điện tử quốc gia (NACE), HSEL tổ chức giải đấu thể thao điện tử quốc gia hàng năm và được liên kết với trang web phát trực tuyến nổi tiếng Twitch. Vào tháng 2, HSEL và Twitch đã công bố mối quan hệ đối tác sẽ giúp học sinh chuyển tiếp từ cấp trung học lên thẳng đại học bằng cách cung cấp cho các em một nền tảng để phát trực tuyến các trò chơi cạnh tranh của mình.

Điều này giúp các tuyển trạch viên và huấn luyện viên từ các trường đại học trở nên dễ dàng hơn để liên hệ với các sinh viên được nhận học bổng tiềm năng.

Chỉ hai tháng sau, công ty khởi nghiệp được hỗ trợ bởi đầu tư mạo hiểm PlayVS đã công bố một sáng kiến ​​đểđưa các chương trình thể thao điện tử đến các trường trung học trên khắp đất nước. Hợp tác với National Federation of State High School Association, công ty đang tìm cách tổ chức hai mùa giải đều đặn mỗi năm với nhiều trò chơi khác nhau.

“Chúng tôi hợp tác trực tiếp với các nhà xuất bản trò chơi để vận hành các giải đấu”, Giám đốc điều hành PlayVS Delane Parnell cho biết qua Twitter. “Các nhóm của chúng tôi cộng tác về mọi thứ, bao gồm cả cấu trúc cạnh tranh.”

Ngay cả những người sáng tạo trò chơi cũng đang nhảy vào bối cảnh trường trung học. Người sáng tạo ra Liên Minh Huyền Thoại, Riot Games đã hợp tác với HSEL để mang một giải đấu Liên Minh Huyền Thoại đến các trường trung học ở Úc vào tháng 5 năm 2018.

Vấn đề và tương lai

​​Các giao dịch mà các công ty thực hiện nhằm đưa esports đến các trường trung học phản ánh những nỗ lực của các tổ chức và sinh viên trên toàn quốc nhằm giúp quá trình chuyển đổi sang môi trường đại học diễn ra suôn sẻ. Những gì đã từng chỉ là một sở thích của những sinh viên buồn chán đã trở thành một con đường hợp pháp để học lên cao hơn. Tuy nhiên, sự thay đổi này không diễn ra trong một sớm một chiều. Daniel Hernandez, người sáng lậpcủa một câu lạc bộ thể thao điện tử tại trường trung học dự bị đại học kỹ thuật Lane ở Chicago, Illinois, đã chứng kiến ​​sự phát triển của môn thể thao điện tử trung học theo thời gian.

“Tôi không nhớ có ai đó bước lên bục và nói với hàng trăm của người lớn, 'Đây là một điều. Bạn nên quan tâm đến nó. "Tôi nghĩ đã qua thời gian, chúng tôi quyết định phát triển và tổ chức nhiều sự kiện hơn", Hernandez nói.

Có một lĩnh vực thua xa các môn thể thao truyền thống. Trong khi hầu hết các khó khăn về kỹ thuật khi thiết lập các giải đấu đã được tìm ra, một số trường học vẫn gặp vấn đề với sự hỗ trợ của phụ huynh.

Tại trường trung học Diamond Bar ở Nam California, cựu chủ tịch câu lạc bộ thể thao điện tử Elise Hou nói rằng phụ huynh của đội bóng chính thức của trường đã vô cùng ủng hộ, thậm chí còn đến cả một giải đấu trên sân khách để cổ vũ cho con em mình. Tuy nhiên, cha mẹ của những thành viên không phải là thành viên trong nhóm đã không thể hiện sự nhiệt tình đối với các sự kiện do câu lạc bộ tổ chức, mặc dù có học bổng thể thao điện tửđề nghị từ trường đại học Menlo College có trụ sở tại Thung lũng Silicon.

“Để môn thể thao điện tử ở trường trung học phát triển vượt bậc, những bậc cha mẹ này cần cho các bậc cha mẹ khác thấy rằng thể thao điện tử có tương lai và họ phải đại diện cho điều đó”, Hou nói. “Bạn phải cho phụ huynh thấy rằng ngay cả khi đã là một game thủ chuyên nghiệp, vẫn có rất nhiều cơ hội để bạn làm việc trong ngành này”.

Ví dụ: nhiều cựu tuyển thủ chuyên nghiệp của Liên đoàn, như Michael “Imaqtpie” Santana, đã chuyển sang phát trực tuyến sau khi sự nghiệp chuyên nghiệp của họ kết thúc. Santana hiện là một trong những người phát trực tiếp thành công nhất trên nền tảng này, kiếm được hơn 2 triệu đô la mỗi năm. Những người khác, như Thomas “Thinkcard” Slotkin, đã chuyển sang huấn luyện. Thinkcard trước đây là huấn luyện viên trưởng cho đội tuyển LCS Bắc Mỹ Echo Fox. Cựu tuyển thủ chuyên nghiệp của Liên đoàn, Alberto “Crumbz” Rengifo đã trở thành nhà phân tích cho Liên đoàn Overwatch của Blizzard Entertainment.

Theo thời gian, khi thể thao điện tử trở thành một con đường được chấp nhận nhiều hơn để học lên đại học, sự ủng hộ của cha mẹ có thể sẽ ít đi. Nhưphụ huynh bắt đầu với ý tưởng xem thể thao điện tử là một nghề nghiệp thực sự, sinh viên sẽ dễ dàng thu hút sự chú ý của các trường đại học và chứng minh rằng họ có khả năng chơi ở trình độ cao. Sinh viên hiện tại của RMU, LaMarre khuyến khích sinh viên hợp tác chặt chẽ với huấn luyện viên của họ để giúp quá trình chuyển đổi sang cấp độ tiếp theo diễn ra suôn sẻ. Nếu không có huấn luyện viên thể thao điện tử trung học Cann, anh ấy sẽ gặp khó khăn hơn nhiều để kiếm học bổng cho riêng mình.

Cập nhật 10:45 sáng ngày 29 tháng 10 CT: Đã thêm trích dẫn từ Giám đốc điều hành PlayVS Delane Parnell.