Bài đăng của nhà phát triển Riot giải thích cách Teamfight Tactics ra đời chỉ sau 18 tuần


Gửi bởi 2026-06-19



Screengrab thông qua Riot Games

Hôm nay, Riot Games đã phát hành một bài đăng dành cho nhà phát triển trình bày chi tiết công việc và quy trình suy nghĩ đã đi vào trình tự động chiến đấu hàng đầu của mình, Teamfight Tactics.

Một nhóm nhỏ các nhà phát triển đã tự tạo cho mình một “mốc thời gian tích cực” là 18 tuần: tám tuần để xây dựng một nguyên mẫu và xem liệu nó có thực sự hoạt động hay không, 10 để đẩy nó ra như một sản phẩm thực tế.

< p> Bây giờ, TFT đã tự khẳng định mình là một trong những nhà tắm tự động nổi tiếng và được đánh giá cao nhất, hoàn chỉnh với các bản làm lại trung thực của các nhà vô địch Liên minh Huyền thoại và một đội hình đáng yêu của Little Legends. Tuy nhiên, mọi chuyện không quá rõ ràng ngay từ đầu.

Tất cả bắt đầu với Cờ vua tự động Dota. Cũng giống như cách mà những người cuồng Dota sử dụng để đăng nhập vào Frozen Throne và Battle.net chỉ để chơi trò chơi tùy chỉnh, rất nhiều người hâm mộ và những người truyền phát danh tiếng đã tải xuống ứng dụng Dota 2 của Valve để chơi Auto Chess, thậm chí gửi trò chơi đến người chơi cao điểm hơn một triệu. Nó đã từ một bản mod tùy chỉnh trở thành một hiện tượng chơi game và được cả thế giới chú ý.

Không có gì ngạc nhiên khi Riot, nổi tiếng nhất với Liên Minh Huyền Thoại và thành thật mà nói, trước khi công bố một danh sách dài các dự án như Legends of Runeterra và VALORANT, đã quyết định mở rộng thư viện trò chơi điện tử của mình bằng một trình tự động của riêng mình.

Vì vậy, ý tưởng về TFT đã ra đời. Giống như một đứa trẻ sơ sinh, nó đòi hỏi phải được trồng trọt và nuôi dưỡng — và một nhóm nhỏ gồm 12 nhà phát triển đã bước lên thành công.

“Chúng tôi đã xem xét tất cả các quảng cáo chiêu hàng cho một trình tự động đánh dấu Liên đoàn và hình thành một phác thảo cấp cao,” Andrei “Meddler” van Roon, giám đốc thiết kế của Liên minh và một trong những nhà phát triển của TFT cho biết. Nhóm thậm chí còn phản đối khái niệm văn phòng mở mà Riot đã có, tự đóng cửa để phân tích ý tưởng của họ trong nội bộ tốt hơn và ngăn chặn ảnh hưởng từ bên ngoài.

Mục đích là tạo ra một trò chơi có thể chứng minh rằng không thể cưỡng lại được, thậm chí dành cho những người không chạm vào Auto Chess.

Hình ảnh thông qua Riot Games

Nhóm bắt đầu bằng cách lấy đi tài sản của Liên minh để xây dựng một bản đồ trần trụi.Thật không may, họ nhanh chóng nhận ra rằng Liên Minh Huyền Thoại quá “tối ưu hóa” cho trải nghiệm 10 người chơi, đến mức số lượng đơn vị áp đảo bị tụt lại trong thực tế mỗi trận đấu.

Họ bắt đầu bằng cách thu nhỏ kích thước bản đồ Liên minh để họ thực sự có thể chơi. Họ đã kết hợp với nhau một giao diện người dùng cơ bản và phải làm việc để đưa các nhà vô địch của Liên đoàn vào trò chơi.

Ban đầu, nhóm nghiên cứu muốn có các chuyến tàu và nhà ga chạy để đưa các nhà vô địch lên bảng, nhưng ý tưởng này nhanh chóng bị bỏ rơi do nó là một chiếc xe chìm.

Vì LMHT buộc mọi người phải “tải vào trò chơi như một thứ gì đó”, giống như cách Auto Chess ban đầu cho phép người chơi có giao thông viên Dota 2 làm hình đại diện, nên nhóm đã chọn Scuttle làm trình giữ chỗ. Nó “thêm một lớp thú vị và tương tác” được ấp ủ trong nhóm, tạo cơ sở đầu tiên cho Little Legends.

Hình ảnh thông qua Riot Games

Một phần lớn những người chơi tự động đang xây dựng sự hiệp đồng giữa các đơn vị. Khi nhóm đã chuyển xongcác nhà vô địch và khả năng đặc trưng của họ vào TFT, họ cũng phải tìm ra đội hình mình thuộc về. LoR sử dụng các phe phái của nhà vô địch, như Demacia và Ionia, đó là những gì TFT bắt đầu. Nhưng nhà thiết kế trò chơi cao cấp Jordan “Wrekz” Anton thừa nhận rằng “không phải lúc nào nó cũng có ý nghĩa hoàn hảo.” Cuối cùng, nhóm đã quyết định tận dụng truyền thuyết của Liên minh và các vũ trụ thay thế để tìm ra sự hợp lực hữu cơ hơn.

Với tất cả nỗ lực đã dành để thực sự làm cho trò chơi hoạt động, cũng cần phải làm cho trò chơi đẹp để nhìn. Thiết kế trò chơi Matthew Wittrock nói rằng nhóm “muốn có cảm giác như bạn đang quan sát một trận giao tranh đồng đội” trong đó các đơn vị chiến đấu theo cách “hợp lý”.

Các nhà phát triển cũng chủ động làm chậm lại hình ảnh động của các đơn vị để giúp cải thiện độ rõ nét của hình ảnh. Trong khi League là tất cả về các lượt truy cập nhanh chóng và đáp ứng đăng ký với mỗi lần nhấn phím, TFT thiên về độ trung thực của hình ảnh và thực sự có thể xem những gìxảy ra với tối đa 18 đơn vị xung đột.

Hình ảnh thông qua Riot Games

Nhóm đã kết thúc với một nguyên mẫu rất thú vị. Tuy nhiên, nó vẫn chỉ là một bản phát hành nội bộ, và mặc dù những người ở Riot rất thích nó, nhưng vẫn còn nhiều việc phải làm trước khi trò chơi có thể được xuất bản.

Riot sẽ đăng phần hai của nhật ký về quá trình phát triển của TFT lúc 12 giờ trưa CT ngày mai, vì vậy hãy kiểm tra lại nếu bạn muốn tìm hiểu cách trình tự động bắt đầu từ bản thiết kế thô đến thành phẩm.